FrameFlow Logo FrameFlow Contact
Contact

Van Statisch naar Interactief: Prototypes die Testen Waard Zijn

Adobe XD en Figma-prototypes bouwen die echt voelen als een app. Welke interacties toevoegen, wat niet — en waarom je dit al in week 2 moet doen.

14 min leestijd Intermediate April 2026
Tablet met interactieve prototype geopend, vinger wijst naar UI-element, test-sessie met gebruiker
Maarten van den Berg

Auteur

Maarten van den Berg

Senior Design Systems Expert

Senior Design Systems Expert met 13 jaar ervaring in wireframing, prototyping en collaboratieve designworkflows voor Nederlandse teams.

Waarom je niet direct in Figma moet gaan designen

De meeste teams starten meteen met visueel design. Een paar weken grijs, daarna de kleuren en fonts. Maar dit is precies het moment waarop je prototype-kansen voorbijgaat.

Het echte werk gebeurt niet in de pixels. Het gebeurt in de interacties. Hoe voelt het wanneer iemand op die knop klikt? Wat ziet de gebruiker daarna? Staat die animatie de inhoud in de weg of helpt het?

Interactieve prototypes tonen deze dingen veel eerder dan je denkt. Je hoeft niet op developers te wachten. Je hoeft niet te gokken. Je bouwt het, test het, en je weet direct of het werkt.

Designer aan het werk op computer met Figma open, prototype-flows zichtbaar op scherm, moderne kantooromgeving

Kernpunt: Een prototype in week 2 bespaart je 4 weken aan giswerk later. Niet omdat het perfect is, maar omdat je weet wat wel en niet werkt.

Wireframe-schema op papier met hand-getekende flows, annotaties, en gebruiker-journeys, schets-stijl

Wat je in een prototype stopt (en wat juist niet)

Je hoeft niet alles te bouwen. Dit is het voordeel van een prototype — het hoeft niet volmaakt te zijn. Het hoeft alleen maar het probleem te tonen.

Toevoegen: tap-flow van menu naar pagina, scroll-gedrag, formulier-validatie, modal-animaties. Dit zijn de dingen waarmee gebruikers daadwerkelijk gaan werken.

Weglaten: perfecte iconen, exacte typografie, alle edge-cases. Die komen later. Nu gaat het om: voelt dit goed? Begrijpt de gebruiker wat te doen is?

Stap voor stap: je eerste prototype bouwen

1

Maak je wireframes statisch

Zorg dat alle schermen er zijn. Menu, detail-pagina, formulier, success-state. Geen animaties nog. Gewoon de layout.

2

Verbind de taps

Klik op menu toon submenu. Klik op product ga naar detail. Dit kost 30 minuten in Figma. Geen code nodig.

3

Voeg scroll en states toe

Hoe scrollt de pagina? Verandert de header? Wat gebeurt met buttons als je erover hovert? Zorg dat dit werkt.

4

Test met echte gebruikers

Geef het prototype aan 3-5 mensen. Laat ze klikken. Luister naar vragen. Dit leert je meer dan design-reviews.

Animaties: subtiel is sterker

Je bent niet hier om naar animaties te kijken. Je bent hier om te testen of het product werkt. Dit betekent: animaties moeten ondersteunen, niet afleiden.

Een knop die licht beweegt als je erop klikt? Goed. Dat zegt: ja, ik heb je aanraking geregistreerd. Een menu dat 1 seconde binnenkomt? Prima. Een modal die 3 seconden draait? Irritant. Gebruikers willen inhoud zien, niet animaties.

In Figma: gebruik Smart Animate voor state-veranderingen. Dat volstaat. Niet alles hoeft smooth te zijn. Het hoeft alleen maar duidelijk te zijn.

Laptop-scherm met Figma-prototype geopend, interactie-flows zichtbaar, twee gebruikers kijken naar het scherm, test-omgeving
“De eerste keer dat iemand je prototype aanraakt en zegt ‘Oh, ik dacht dat dit anders zou werken’ — dat moment is goud. Dat is wat je nodig hebt.”

— Echte feedback van een gebruiker, week 2 van een project

Groep van vier mensen rond een tafel, prototypes op tablets, discussie en feedback notities, collaboratieve workshop

Hoe je feedback verzamelt zonder dat het voelt als werk

Je hebt je prototype. Nu moet je het testen. Dit voelt soms als lastig, maar het hoeft niet.

Deel de Figma-link. Zeg niet: ‘Geef feedback op het prototype.’ Zeg: ‘Probeer dit. Klik erop. Zeg me wat je verwacht te zien.’ Gebruikers voelen zich niet als testers — ze voelen zich nuttig.

Schrijf alles op wat ze zeggen. Zelfs het kleine spul. ‘Ik dacht dat deze knop naar het menu zou gaan’ is feedback. ‘Dit ziet er cool uit’ is ook feedback, want het zegt: dit werkt goed voor je.

Na 5 personen heb je genoeg data. Je ziet patronen. Die volgen in de volgende versie.

Prototypen zijn geen luxe — ze zijn je beste testinstrument

Je hebt nu genoeg tools om aan de slag te gaan. Maak je wireframes. Voeg taps toe. Test met mensen. Dit kost minder tijd dan je denkt en je voorkomt veel problemen later.

De beste teams doen dit vanaf week 2. Niet omdat ze het moeten. Maar omdat ze weten dat dit werkt. Je krijgt feedback vroeg. Je kan aanpassen voor het echt duur wordt. Je delivert iets wat echt werkt, niet iets wat goed eruitziet.

Start vandaag nog. Zet je wireframes open. Maak drie taps. Test met iemand. Je zult meteen zien waarom prototypen zo krachtig zijn.

Disclaimer

Deze gids is informatief bedoeld en gebaseerd op werkelijke projectervaring in webdesign en prototyping. De specifieke tools (Figma, Adobe XD) en workflows kunnen variëren per team en project. Altijd afstemmen met je eigen team en projectvereisten. Gebruikerstests moeten voorzichtig worden uitgevoerd met toestemming en privacy-awareness van deelnemers.